¿Sabes qué secreto se esconde tras las secuelas de un videojuego financiadas por crowdfunding? Hoy lo analizaré a fondo en esta penúltima entrega de Videogamefunding.
Hoy sigo con mi repaso al Top 10 de videojuegos más financiados en Kickstarter, no sin antes dejar claro que el que iba a ser el Top 5 en este repaso ya es el videojuego más financiado de la historia en Kickstarter.
Efectivamente Shenmue III ya es la campaña con mayor recaudación para un videojuego en Kickstarter, veremos qué pasa ya que analizaré esta campaña en décimo lugar en el artículo Videogamefunding (parte 5).
Sin más paso a analizar las dos campañas de esta entrega de Videogamefunding, presentando ambas respuesta a la pregunta del principio del artículo, ¿qué secreto esconden las secuelas de un videojuego financiadas por crowdfunding?
Top 7: Wasteland 2
En 1988 se lanzó Wasteland, un videojuego que narraba un futuro post-apocalíptico donde la supervivencia era la prioridad principal de todo ser humano. Una de las características del juego era que se controlaba entre 5 y 7 personajes como un grupo, en el caso del primer Wasteland de rangers del ejército de los Estados Unidos.
Brian Fargo, el productor de Wasteland, es quien protagoniza el vídeo de la campaña para crear colaborativamente Wasteland 2. Así pues la primera clave para entender el éxito de esta campaña es la credibilidad que proviene del propio productor de la primera entrega.
La campaña llegó a recaudar más de 2,9 millones de dólares con la colaboración de 61.290 mecenas, y más de la mitad de dichos mecenas colaboraron en la primera recompensa que por 15 dólares ofrecía la descarga del videojuego a un precio especial sólo para mecenas.
Y aquí encontramos la segunda clave de esta campaña, unas recompensas GTA, generosas por ofrecer más de lo que cuestan para el mecenas, tangibles por ofrecer una recompensa claramente identificable por parte del mecenas y abundantes por ofrecer, por ejemplo, la descarga digital del juego y una habilidad exclusiva desde el primer tramo de recompensas.
Para acabar es importante destacar una tercera clave que es la motivación de los mecenas por obtener una secuela de un videojuego ya mítico. Este efecto generado por una comunidad ya existente que desea que se produzca lo que una campaña de crowdfunding propone es lo que yo llamo el efecto imán de una campaña. Hablaré en breve de este efecto en un artículo específico.
Las 3 claves del éxito en esta campaña.
- La credibilidad de Brian Fargo.
- Unas recompensas GTA.
- Un efecto imán generado hacia la comunidad de Wasteland.
Top 8: Elite: Dangerous
Más de 1,5 millones de dólares recaudados con la colaboración de 25.681 mecenas Elite: Dangerous es la cuarta entrega de una saga de videojuegos que empezó en el año 1984 con al título Elite.
Como podemos ver en el gráfico de Kicktraq, la campaña alcanzó el 30% de su recaudación en tan sólo 4 días, cumpliéndose la regla 30-90-100 y esta es la primera clave de éxito de esta campaña.
Ahora bien, la campaña duró 60 días y no 30 como recomienda la regla del objetivo y la duración este hecho generó que la campaña alcanzase el 100% más tarde de lo que se podría haber logrado consiguiendo cumplir la regla 30-90-100 en tan sólo 4 días. El motivo es que con duraciones superiores a 30 días se alarga la «travesía del desierto» que son las semanas intermedias de una campaña, donde se recauda menos tal y como indica la regla de la U.
La segunda clave son unas recompensas exclusivas, limitadas y valiosas como podemos ver en el ejemplo del tramo de 20 libras esterlinas.
Esta recompensa de 20 libras en primer lugar es limitada a 10.000 unidades, también es exclusiva ya que una vez acabada la misma recompensa valía 10 libras más y además es valiosa ya que ofrecía todo lo anterior incluyendo joyas como poder reservar tu propio nombre en el juego (el mío hubiese sido Vanacco, evidentemente).
La tercera clave coincide en ambas campañas y es la comunidad de la saga de videojuegos Elite y el efecto imán que se realiza desde la campaña hacia ésta. La cantidad de fans que pueden haberse acumulado en torno a una saga que se inició en el 1984 es enorme, y toda esa gente es el público objetivo de una campaña que tenía un objetivo elevado de 1.250.000 libras esterlinas.
¿Demasiado? Con las 210.987 personas que son fans del juego en Facebook y las 37.400 que lo siguen en Twitter se puede comprobar que el objetivo estaba bien calculado. Si calculamos un 3% de tasa de conversión eso nos daría unos 7.450 mecenas que multiplicados por la aportación promedio de la campaña (61,45 libras) nos da un resultado de 457.901 libras, el 36,6% del objetivo fijado. Está claro que el número de seguidores y fans seguro que creció con la campaña, pero como mínimo los números indican que cumplir la regla 30-90-100 era viable, a partir de ahí el efecto altavoz de los mecenas hicieron el resto.
Conclusiones
Las principales conclusiones que podemos sacar de esta cuarta entrega de Videogamefunding son las siguientes.
- La credibilidad puede ser una clave de éxito si se comunica bien.
- La regla 30-90-100 funciona mejor con duraciones cercanas a los 30 días.
- El efecto imán que puede generarse sobre comunidades ya existentes.
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