¿Cómo ha cambiado el crowdfunding a la industria de los videojuegos? Poco a poco el crowdfunding va entrando en más y más sectores e industrias y las cambia radicalmente.
Como suelo decir en mis ponencias el crowdfunding le da un giro de 180 grados a la investigación de mercado tradicional, a la comunicación de los proyectos, al prototipado e incluso a la producción.
En esta nueva serie de artículos iremos repasando diversas industrias para ver qué impacto está teniendo el crowdfunding en ellas. Hoy vamos a hablar de la industria de los videojuegos, que al igual que la industria de los relojes de la que ya hablé, empezó a cambiar con el crowdfunding en el año 2012.
Hablaremos tanto de software como de dispositivos de esta industria y veremos como el empoderamiento de las personas le ha dado un giro total.
¡Vamos allá! ¿Me acompañas?
El inicio: Double Fine Adventure (Febrero del 2012)
Double Fine Adventure marcó un antes y un después en el crowdfunding del sector de los videojuegos con una campaña muy bien trabajada de la cual te muestro las principales métricas y resultados.
- Inicio de la campaña: Febrero del 2012.
- Categoría: Videojuegos.
- Objetivo de recaudación: 400.000 dólares.
- Recaudación: 3.334.203 dólares (833%).
- Mecenas: 87.142
- Aportación promedio: 38 dólares.
- Recompensa más solicitada: La de 15 dólares (47.943 mecenas).
- Actualizaciones en campaña: 52
- Comentarios: 11.468
- Vídeo de campaña: Sí.
- ¿Cumplió la regla 30-90-100?: Sí.
- ¿Cuándo consiguió el poder del 100?: En poco más de 8 horas.
- Tuvo efecto BIG-BANG: Sí.
Tim Shafer: Un “famoso” que lo logró
Tim Shafer lleva en la industria de los videojuegos desde el año 1989 cuando fue contratado por LucasArts. Tras crear videojuegos que son auténticas leyendas como The Secret of Monkey Island o Day of the Tentacle se forjó una bien merecida fama en el sector.
Shafer lideró la campaña de Double Fine Adventure como fundador del estudio creador del videojuego, Double Fine Productions.
Con sus 598.000 seguidores en Twitter la comunidad con la que contaba la campaña era suficiente para lograr el éxito. Con 400.000 dólares de objetivo y una aportación media de 38 dólares hacían falta 10.526 mecenas para lograr el 100%, con una RCVM del 2% las visitas necesarias para dicho 100% eran 526.315, algo menos que los fans de Tim Shafer en Twitter.
Los cálculos estaban bien hechos y los resultados no se hicieron esperar tras poco más de 8 horas de campaña, consiguiendo un efecto BIG-BANG que les llevó a superar los 1,2 millones de dólares en tan sólo 24 horas.
Cambiando la relación con los publishers
Los publishers son las empresas de la industria del videojuego que se encargan de lanzar videojuegos al mercado con potentes campañas de marketing y distribución. Nintendo, Microsoft o Ubisoft son tres ejemplos. Bien, Tim Shafer declara en el vídeo de la campaña de Double Fine Adventure que se le habían cerrado puertas de publishers para poder lanzar el videojuego.
Una vez finalizada la campaña sus declaraciones eran muy diferentes, destacando que ya no dependían de los publishers al 100% y que por lo tanto su poder de negociación había incrementado notablemente tras su éxito en Kickstarter.
El cambio de nombre y la co-inversión
Pero el caso de Double Fine Adventure también es ejemplar en otros aspectos. El cambio de nombre que llevó al juego a llamarse Broken Age hizo entender al mundo que una campaña de crowdfunding de éxito puede sufrir cambios en su planificación una vez financiada.
Además la “modesta” cantidad de 400.000 dólares solicitada como objetivo inicial parece que era insuficiente ya que tras los 3,3 millones de dólares conseguidos en Kickstarter, la productora Double Fine Productions declaró haber invertido 3 millones de dólares más para finalizar el desarrollo del producto.
El crecimiento: Ouya (Julio del 2012)
Pocas industrias se mueven con la velocidad con la que lo hace la de los videojuegos, tan sólo 5 meses después del éxito de Double Fine Adventure la videoconsola Ouya consiguió hitos como superar el millón de dólares recaudados en 8 horas y 22 minutos. Algo que le hizo ver al mundo que algo estaba cambiando gracias al crowdfunding.
¿Los resultados? Echad un vistazo a los datos la campaña.
- Inicio de la campaña: Julio del 2012.
- Categoría: Hardware para juegos.
- Objetivo de recaudación: 950.000 dólares.
- Recaudación: 8.596.474 dólares (903%).
- Mecenas: 63.416
- Aportación promedio: 136 dólares.
- Recompensa más solicitada: La de 99 dólares (46.124 mecenas).
- Actualizaciones en campaña: 30
- Comentarios: 29.558
- Vídeo de campaña: Sí.
- ¿Cumplió la regla 30-90-100?: Sí.
- ¿Cuándo consiguió el poder del 100?: En 8 horas.
- Tuvo efecto BIG-BANG: Si.
2,5 millones en 24 horas y acelerando
La campaña consiguió 2,5 millones de dólares en 24 horas convirtiéndose en la más rápida en alcanzar ese nivel de recaudación. En ese momento ya había una notoriedad enorme en torno a esta consola basada en el sistema operativo Android y que pretendía ser la Meca de los desarrolladores independientes (indies) de videojuegos.
Tras cumplir las reglas de oro 30-90-100 y del poder del 100 la campaña siguió recaudando hasta superar los 8,5 millones de dólares gracias a una gran estrategia y a haber cumplido otras reglas como la del mecenas VIC, la de la descripción visual o la de la credibilidad.
15 millones en inversión privada y frenando
Sin embargo, Ouya ha sido siempre centro de diversas polémicas. La primera de ellas vino tras una buena noticia, al igual que ocurrió con Pebble la compañía logró 15 millones en ronda de inversión privada tras el éxito en su campaña de crowdfunding. Pero, a la vez, retrasó su lanzamiento.
La compra de OUYA por parte de Razer
Y llegó la noticia, Razer, la compañía de productos para gamers, confirmó la compra de Ouya el pasado mes de Julio. La CEO de Ouya, Julie Uhrman, siempre ha salido a defender la comunidad creada tras la campaña como podemos ver en su tweet confirmando la operación.
Veremos qué ocurre con una consola que se presentó como un aire fresco para la industria alternativa de los videojuegos y al final ha acabado en manos de una gran empresa del sector. En cualquier caso es evidente de nuevo la implicación que ha tenido para esta industria el éxito de campañas como las de Ouya. Ahora la comunidad hace que cambie una industria y no espera a que le presenten productos y proyectos con una actitud pasiva.
La consolidación: Shenmue 3 (Junio del 2015)
Cuando una comunidad de personas están esperando el desarrollo de un producto, el crowdfunding es una excelente herramienta. Muestra de ello es la campaña de la tercera entrega de la saga Shenmue, cuya primera entrega fue lanzada en el año 1999.
Veamos qué ocurrió con esta campaña.
- Inicio de la campaña: Junio del 2015.
- Categoría: Videojuegos.
- Objetivo de recaudación: 2.000.000 dólares.
- Recaudación: 6.333.296 dólares (316%).
- Mecenas: 69.320
- Aportación promedio: 91 dólares.
- Recompensa más solicitada: La de 29 dólares (26.238 mecenas).
- Actualizaciones en campaña: 48
- Comentarios: 109.202
- Vídeo de campaña: Sí.
- ¿Cumplió la regla 30-90-100?: Sí.
- ¿Cuándo consiguió el poder del 100?: En menos de 12 horas.
- Tuvo efecto BIG-BANG: Sí.
El éxito fue arrollador consiguiendo el poder del 100 en menos de 12 horas y con un resultado que superó el 300% del objetivo inicial de 2 millones de dólares. Objetivo que, por cierto, es el más alto de las 3 campañas comentadas en el artículo de hoy.
La comunidad y el creador
El vídeo de la campaña protagonizado por Yu Suzuki es una muestra de la importancia de la comunidad en esta campaña. El reclamo que se realizó estaba muy claro, vamos a hacer posible Shenmue 3 entre todos. La credibilidad del creador y su trayectoria avalada por las dos anteriores entregas del juego son factores clave para entender este éxito.
Más funding para Shenmue
Tras el éxito conseguido en Kickstarter y hasta el 31 de diciembre se ha creado una nueva campaña para aquellos que se perdieron la oportunidad de participar en el primer crowdfunding.
Una gran parte de la justificación de esta campaña es seguir consiguiendo objetivos ampliados que se presentaron durante la primera. Otro factor de innovación que ha traído el crowdfunding a la industria de los videojuegos, el poder ir desarrollando un proyecto a medida que el apoyo de la comunidad crece en una campaña.
Conclusiones: más independiente, más colaborativo
Las principales conclusiones de este análisis de la relación de la industria de los videojuegos con el crowdfunding es que éste ha conseguido desarrollar una mayor independencia de los creadores de productos para sacar a la luz nuevos proyectos, a la vez que ha dado mayor poder a las comunidades para colaborar en la creación de los mismos. En resumen podemos sacar las siguientes conclusiones.
- La trayectoria de un creador de proyecto avala su campaña.
- El efecto BIG-BANG está presente en los grandes éxitos.
- El crowdfunding ha cambiado la relación de productores y publishers.
- La co-inversión es necesaria en ocasiones para lanzar el producto.
- Los cambios de nombres y otros son posibles tras la campaña.
- Un éxito en crowdfunding de recompensa atrae la inversión privada.
- El poder de la comunidad ha crecido gracias al crowdfunding.
- La estrategia de objetivos ampliados es habitual y efectiva.
Deja una respuesta