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Bienvenidos y bienvenidas a Lanza tu proyecto, el podcast donde aprendemos todo lo necesario para lanzar nuestros proyectos. Desde herramientas de marketing a diferentes estrategias de negocio.
En este episodio hablamos de cómo lanzar proyectos de videojuegos, basándome en mi experiencia como consultor que ha trabajado con este tipo de proyectos. Y, por supuesto, analizando casos internacionales de proyectos de videojuegos lanzados con éxito. También, por supuesto, repasaremos fracasos y situaciones complicadas que han tenido que pasar algunos proyectos. Para aprender de ello y evitar estos errores en nuestros proyectos. Atención, este episodio es ideal para quienes estén interesados en los videojuegos pero también para quien tenga otro tipo de proyectos. Con las claves que repasaremos también podréis mejorar proyectos que no sean de videojuegos. ¡Estáis avisados! Y dicho esto, vamos a por ello.
¿Sabéis cómo se llamaban las máquinas arcade cuando yo era niño? Las máquinas de marcianitos, quizás se lo hayáis escuchado decir a alguien alguna vez. En fin, hoy puedo decir que yo estuve ahí, cuando el Pac-Man y el Space Invaders dominaban las salas de recreativas. Luego llegó el Street Fighter, el After Burner y muchas otras máquinas arcade míticas. Poco se podía intuir cómo iba a cambiar todo con la irrupción de las videoconsolas, el momento en que la Nintendo NES (Nintendo Entertainment System) empezó a revolucionar el videojuego con su versión doméstica de las arcade. Y los PC no se quedaron atrás, no somos pocos los que recordamos las aventuras gráficas de Lucas Arts, como Day Of The Tentacle, Maniac Mansion o Monkey Island. Qué tiempos aquellos…
Pero todo ha cambiado mucho desde entonces, hoy en día lanzar un videojuego no es como antes. Antes todo dependía de los estudios de desarrollo de videojuegos, luego el poder pasó a las empresas propietarias de los sistemas domésticos de videojuegos, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft… Y ahora, ¿ahora qué está pasando? Pues con casos como los de Double Fine Adventure (actualmente Broken Age) que recaudó 3,3 millones de dólares por crowdfunding para producir y juego estilo aventura gráfica, parece que la cosa está cambiando bastante. Así que vamos a echar un vistazo a cómo está el panorama hoy en día para todas aquellas personas que quieran lanzar proyectos de videojuegos. ¡Empieza la fiesta!
Vamos a por el episodio que ya apetece darle a los marcianitos.
El sector del videojuego y el crowdfunding
Ya hemos empezado en materia hablando del caso de Double Fine Adventure, un éxito del año 2012 que ya nos mostró un camino viable para lanzar proyectos de videojuegos. Meses más tarde Star Citizen consolidó esta mecánica de lanzamiento, con 2,1 millones de dólares recaudados y 34.397 personas apoyando el proyecto. Pero lo interesante de este díptico, formado por dos proyectos, es lo diferente que es uno del otro. Cuando uno habla de videojuegos puede tender a pensar que todos los proyectos son parecidos, pero nada más lejos de la realidad. Estos dos primeros proyectos sobre los que vamos a poner la lupa no pueden ser más diferentes. Empecemos por el primero de ellos, una aventura gráfica creada por Tim Schafer y su equipo.
Quizás el nombre de Tim Schafer no os diga nada, pero os voy a refrescar la memoria. Este hombre estuvo en el equipo detrás del mítico Monkey Island, Grim Fandango o Day Of The Tentacle, aventuras gráficas que forjaron un estilo propio dentro del mundo del videojuego. Y lo bueno de su campaña es que, precisamente, pretende volver a poner este tipo de videojuegos en la escena moderna del sector. Cosa que, sin lugar a dudas, logró. Años después Ron Gilbert también creó su propia aventura gráfica lanzándola en Kickstarter por crowdfunding, en este caso recaudando más de 620.000 dólares y logrado 15.623 ventas anticipadas. Como vemos, esta forma de lanzar proyectos de videojuegos ya no es una moda, es una tendencia.
Y lo remarcable de estos lanzamientos enfocados en las aventuras gráficas es que, a pesar de no ser un tipo de videojuego muy popular, sí tiene una base de jugadores que los valora de forma apasionada. Y eso es lo que sustenta una comunidad, la pasión e interés por una temática. De aquí podemos extraer que una de las claves para lanzar un videojuego con éxito es tener una comunidad que espere dicho proyecto o que, como mínimo, sea fanático del tipo de videojuego que representa. Hay gente a quien le gusta los videojuegos RPG (role playing games o juegos de rol), otros que prefieren los de combate por turnos, otros que aman las aventuras en mundo abierto, etcétera. Por eso tener una comunidad alrededor de la categoría de videojuego que queremos lanzar es una de las claves de éxito.
Pero vayamos a los números globales del sector en Kickstarter. En total se han lanzado 20.210 proyectos de videojuegos en la plataforma, usando el crowdfunding para vender anticipadamente el acceso a sus productos. Accesos digitales al contenido, ediciones de coleccionista en formato físico o figuras de los personajes de los videojuegos son algunas de las recompensas más habituales en estas campañas. Que, como vemos, se basan en vender anticipadamente el acceso a un videojuego para poder producirlo y entregarlo a las personas que los apoyan.
Pero, como os decía, hay también otras categorías que triunfan en el sector del videojuego dentro de este tipo de lanzamientos. En este caso hablamos del segundo caso que hemos apuntado al inicio, el de Star Citizen. Un videojuego que también ha marcado un antes y un después, pero por motivos diferentes. Empezó, como os he dicho antes, con su campaña millonaria en Kickstarter, pero luego pasó a su web donde lleva recaudados por crowdfunding la friolera de 668 millones de dólares de más de 5 millones de clientes que han comprado anticipadamente el acceso a este videojuego, todavía en desarrollo.
Ahora, vamos a ver eso que he comentado de triunfo, porque a Star Citizen puede que no se le deba aplicar. El juego es un videojuego multijugador ambientado en el espacio, se pueden comprar naves, realizar combates y explorar el universo. Hasta ahí todo bien. En la campaña se ofrecían como recompensa el poder acceder a modelos únicos de naves, entre otras ventajas. Las unidades de ciertas naves eran limitadas, creando motivación en los jugadores para hacerse con esas unidades exclusivas. Luego la recaudación en su propia web siguió con la misma estrategia, hasta alcanzar las cifras estratosféricas antes mencionadas. Pero, como siempre digo, el éxito en crowdfunding no es recaudar, es entregar lo que uno ha prometido. Y desde el 2013 hasta el 2024 podemos decir que dichas promesas no han sido cumplidas. Tras más de 10 años de desarrollo el videojuego sigue en proceso de producción. Y eso es preocupante, aunque hacer un videojuego no sea algo sencillo, el caso es que la fecha estimada de las recompensas en su primera campaña era noviembre del 2014, hace caso 10 años. Es algo preocupante y, hasta cierto punto, intolerable.
¿Cómo puede tenerse un error de cálculo de esta magnitud? Parece imposible pero es algo que ocurre, y no únicamente en el sector de los videojuegos, también en muchos otros. De hecho, un estudio independiente del año 2015 de la universidad de Pennsylvania, sobre las entregas en las campañas de Kickstarter, arrojó la cifra de que el 9% de los proyectos fallaban en la entrega de las recompensas. Parece poco pero teniendo en cuenta que hoy en día han tenido éxito 255.054 proyectos en Kickstarter, estamos hablando de 22.955 proyectos fallando en la entrega de recompensas. No me parecen pocos, y seguro que a los afectados tampoco les parece poca cosa.
Por eso en esta categoría de proyectos, y en cualquiera, es tan importante la planificación realizada al plantear los lanzamientos. Está claro que hay proyectos más complejos que otros. Y precisamente un videojuego tan complejo como promete ser Star Citizen no parece fácil de gestionar si hablamos de presupuestos. Pero claro, de los 2,1 millones de su campaña en Kickstarter a los 668 millones recaudados hasta la fecha, hay un poquito de margen. Pero un poquito, poquito, ¿no creéis? La pregunta es, ¿cómo es que en su campaña en Kickstarter hablaron de un objetivo de 500.000 dólares para poder entregar recompensas y no han podido acabar el videojuego recaudando 2,1 millones en un inicio y 668 hasta la fecha?
La respuesta a la pregunta tiene mucho que ver con el desarrollo de videojuegos. A media que se iba recaudando el proyecto prometía mejorar más y más el juego. Con más naves para pilotar en su universo virtual, más modos de juego, o más misiones en el juego, entre otras muchas mejoras. Si a medida que vas recaudando quieres desarrollar más y más tu producto, debes tener claro que con cada hito alcanzado puedas cubrir todo lo prometido hasta dicho hito. Y eso no es fácil. Ya es complicado calcular bien un objetivo inicial de recaudación para llevar adelante cualquier proyecto, imaginemos lo que es que con cada cierta extra de dinero sobre el objetivo inicial se tenga que calcular un nuevo desarrollo. Una locura. Y esa locura es el riesgo mayor de este tipo de proyectos.
Pero con locura o sin ella, el caso es que el sector de los videojuegos usan el crowdfunding constantemente. Se han cambiado la industria para siempre, pero los desarrolladores deben hacer bien su trabajo si quieren que esta forma de lanzar videojuegos acabe otorgándole todo su potencial a la industria. El crowdfunding puede ser la mejor forma para validar un proyecto de videojuego, siempre que se hagan las cosas bien. Se puede recibir feedback, desarrollar lo que la comunidad de jugadores quiera, con el beneplácito de la propia empresa desarrolladora, entre muchas otras ventajas que ahora pasaremos a detallar. Pero, eso sí, ante todo, mucha prudencia.
Lanzar proyectos de videojuegos en el siglo XXI
Como hemos visto, la industria del videojuego, al igual que algunas otras que ahora repasaremos brevemente, está cambiando su forma de plantear los lanzamientos. El crowdfunding, en esta industria ya está plenamente integrado en las mecánicas del sector para plantear proyectos. Igual que ocurre en industrias como la de los juegos de mesa o los juguetes, por mencionar algunas. Algo parecido ocurre también, como veremos, en la industria tecnológica en general e incluso en la moda o el sector editorial. Vaya, que cada vez son más sectores o industrias que integran el crowdfunding en sus protocolos para lanzar nuevos productos o servicios al mercado.
Si en los videojuegos, como hemos visto, pesos pesados como Tim Schafer o Ron Gilbert han usado el crowdfunding, en el resto de sectores no podemos decir que el efecto sea menor. En los juegos de mesa tenemos a empresas como CMON con más de 55 proyectos lanzados en Kickstarter, una clara estrategia empresarial para lanzar este tipo de juegos. Por su parte, en la industria juguetera tenemos a Hasbro o Mattel con sus propias plataformas de crowdfunding para lanzar juguetes enfocados en los coleccionistas. En tecnología tenemos a Xiaomi, con su propia plataforma de crowdfunding para lanzar productos.
En definitiva, lanzar proyectos de videojuegos en el siglo XXI es sinónimo de creación colectiva. De financiación colectiva. De validación colectiva. Es decir, de hacer crowdfunding. Como pasa igual en la moda, la tecnología o la industria juguetera. Y eso es importante porque marca un cambio de tendencia en sectores de vital importancia para nuestra economía. Otro ejemplo es el sector editorial, del que ya hablamos con la campaña de Brandon Sanderson (autor de referencia en la literatura fantástica) que recaudó más de 40 millones de dólares por crowdfunding. ¿Qué papel tendrán las editoriales del futuro cuando los autores pueden decidir editar libros con el apoyo de sus lectores?
Pues lo mismo está pasando en el sector de los videojuegos, queridos crowdfunders. El papel de las empresas que distribuyen y editan los videojuegos, denominadas en la jerga del sector como “publishers”, puede estar a punto de cambiar radicalmente. Igual que las editoriales clásicas. El mundo cambia deprisa y hay que adaptarse. Así que si estáis en uno de los sectores mencionados, o incluso si estáis en cualquier otro sector, os recomiendo que comentemos la jugada y analicemos a fondo lo que pueda pasar en vuestros mercados. Este podcast es también vuestro podcast, no lo olvidéis.
Errores habituales al lanzar proyectos de videojuegos
Así llegamos al apartado de errores habituales al lanzar proyectos de videojuegos. Porque en gran medida estos errores suelen producirse por el gran desconocimiento que hay de las nuevas herramientas de lanzamiento. Cualquier empresa que se empeñe en lanzar un videojuego de espaldas al mercado y a los jugadores (conocidos como “gamers”) lo tiene muy crudo. Especialmente con el auge de las redes sociales y alternativas de producción como las que hemos analizado anteriormente. Todo el mundo quiere participar en los lanzamientos de videojuegos que le gustan. Y ahora eso es posible.
Por tanto, si una empresa crea algo de espaldas a los posibles clientes, el riesgo de equivocarse aumenta exponencialmente. Por no hablar del posible descontento de los seguidores del proyecto por no haberse tenido en cuenta su opinión. Si uno empieza con mal pie en un lanzamiento puede ser que ya sea imposible recuperar el terreno. Y, atención, que no estoy hablando de dar rienda suelta a los fans para que dicten el camino de una empresa. Para nada. Pero sí estoy hablando de darles voz a los seguidores de la empresa que va a crear un proyecto de videojuego o del videojuego en cuestión.
Si estamos ante un proyecto joven sin comunidad, un error habitual puede ser no crear comunidad de base antes de lanzar el videojuego. Empezar a vender un videojuego sin comunidad previa puede ser tan costoso que haga imposible esta tarea. El boca a boca funciona si el producto es bueno, pero alcanzar la masa crítica desde cero con el producto ya realizado es extremadamente costoso. En cambio, como hemos visto, crear comunidad a medida que vas preparando tu lanzamiento puede ser mucho más rentable.
Por otra parte, cuidado, recordemos que una campaña de crowdfunding no es un juego. Si alcanzamos el objetivo deberemos producir y entregar las unidades de videojuego comprometidas. Por tanto, cuidado con la estimación de costes. Y también cuidado con los objetivos ampliados, como hemos visto. Si a medida que se recauda más se va desarrollando más el videojuego, es responsabilidad nuestra fijar bien los escalones de recaudación. Para que con cada peldaño subido se pueda desarrollar aquello que hemos planteado a los clientes.
La importancia de la estrategia al lanzar proyectos
Dicho todo lo anterior, no podemos olvidar tampoco la estrategia. En una campaña de crowdfunding, como quizás ya sabéis, alcanzar el 30% del objetivo de recaudación en los 7 primeros días, hace que el proyecto tenga un 90% de probabilidad de hacerse con su objetivo del 100%. Es la regla conocida como 30-90-100. Pues bien, plantear un buen trabajo antes del lanzamiento es vital. En crowdfunding lo hacemos mediante una precampaña, que consiste en captar correos electrónicos de potenciales clientes desde mucho antes de lanzar la campaña.
Así se logra que la campaña tenga mucho mejor desempeño, y eso es aplicable a cualquier campaña de lanzamiento, sea por crowdfunding o no. Plantear una estrategia que permita un inicio potente del lanzamiento es vital. Los bares se llenan más cuanta más gente hay en espera. Lo mismo ocurre con los estrenos de cine, si hay mucha gente viendo una película, es mucho más posible que consiga reventar la taquilla. Por todo ello una buena estrategia de lanzamiento es vital para cualquier tipo de proyecto.
Consideraciones de diseño al lanzar proyectos de videojuegos
Si hablamos de diseño, sin embargo, quizás lo más vital en el campo de los videojuegos sea el prototipado. Nadie lanza un juego con éxito si no ha preparado el lanzamiento con materiales de calidad. Que puedan hacerle percibir al público el potencial real del videojuego que va a lanzarse. Es un poco parecido a los estrenos de cine, el trailer en ocasiones es clave para que una película atraiga la atención de la audiencia. Así que la calidad en el diseño de un lanzamiento de este tipo es vital. Los buenos materiales gráficos y una buena campaña de comunicación son aspectos vitales para lanzar un videojuego.
Conclusiones: Cómo lanzar proyectos de videojuegos
Hoy en día casi podríamos decir que para lanzar videojuegos no podemos estar de espaldas a Internet. Redes sociales, foros y el fenómeno fan, hacen que lanzar un videojuego sin considerar a la comunidad sea casi condenarlo al fracaso. Pero, por suerte, y como hemos visto, hay muchos ejemplos de cómo puede hacerse un buen trabajo a ese respecto. Y gracias al crowdfunding contamos con una herramienta increíble para lograr buenos resultados.
¡Y hasta aquí hemos llegado, queridos crowdfunders! ¿Qué opináis de todo lo que hemos comentado en este episodio? Como siempre, os leo en los comentarios de YouTube y en los mensajes que me enviéis a través del formulario de mi web. Y, por supuesto, recordad que en vanacco.com (con v y dos c) encontraréis cursos y la mejor información fresca para lanzar vuestros proyectos. Nos vemos el próximo lunes a las 11:11 horas o un poquito antes, nunca se sabe.
Saludos y ¡felices lanzamientos!
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