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Bienvenidos y bienvenidas a Lanza tu proyecto, el podcast donde aprendemos todo lo necesario para lanzar nuestros proyectos. Desde herramientas de marketing a diferentes estrategias de negocio.
En este episodio hablamos del FOMO (Fear Of Missing Out) que se ha generado con el lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Switch 2. Porque soy un fan de Nintendo y, como tal, no he podido evitar verme inmerso en un montón de prácticas de marketing algo agresivas para fomentar el éxito de este lanzamiento.
¿Tiene sentido que haya gente a quienes se les para el mundo si no tienen una Nintendo Switch 2 en el día de lanzamiento? ¿Ver colas kilométricas para ser de los primeros en tener un producto es algo normal? ¿O es muestra de un marketing mal entendido y una sociedad que no tiene prácticas demasiado sanas? Vamos a reflexionar sobre todo ello y en cómo puede afectar a nuestros lanzamientos de proyectos.
Como siempre os digo, quedaos conmigo, porque os voy a contar por qué la Nintendo Switch 2 nos ha llevado a un escenario de lanzamientos que, quizás, no sea el más sano para consumidores ni el mejor para las empresas. ¡Vamos a por ello!
Recuerdo mi primer contacto con una videoconsola, y no, no fue mía, de mi propiedad quiero decir. Recuerdo ir a jugar a casa de un amigo que tenía la Nintendo Entertainment System, la mítica NES, y la SEGA Megadrive. Unos tanto y otros tan poco, ¿pero era yo el que tenía poco? Mis padres nunca me compraron una videoconsola, pensaban que con un ordenador era suficiente. Me enseñaron el valor de no seguir la corriente, de valorar lo que deseabas aunque no pudieses tenerlo.
Con el tiempo llegó mi primera videoconsola que me la regaló mi mujer cuando fuimos a vivir juntos. Una Nintendo Wii que me regaló momentos inolvidables como el ver a mi abuela, que en paz descanse, jugando al mítico juego de bolos de la consola. Tras esa consola nos saltamos la generación posterior, la Wii U, para pasar a la Nintendo Switch que salió 11 años más tarde. Y tan tranquilos. Y mira que somos jugones, nos encanta Nintendo y sus videojuegos, pero tanto ella como yo hemos sido educados en una cultura de consumo responsable. No se nos caen los anillos por no ceder a las urgencias del mercado y las necesidades que nos imponen.
Pero eso no es algo habitual, lo que está ocurriendo con el lanzamiento de la sucesora de la Nintendo Switch, llamada de forma súper original Nintendo Switch 2, fuera bromas, es algo que no tiene precedentes. El lanzamiento más exitoso de una videoconsola en años, con 3,5 millones de unidades vendidas en 4 días. Y gente frustrada por recibir la videoconsola tarde, o con algún que otro fallo que ya se ha informado en redes sociales. ¿Tiene sentido que todo el mundo vaya con estas prisas? Vamos a analizarlo en el episodio de hoy.
Y ahora sí, tras la anécdota de hoy y mis reflexiones, vamos a por el episodio.
¿Qué es el FOMO y cómo afecta a los lanzamientos?
El FOMO, o Fear Of Missing Out, es el miedo a quedarse fuera de una experiencia o de una oportunidad. En el ámbito del marketing y el lanzamiento de productos, es una herramienta poderosa: crea urgencia, aumenta la demanda y acelera la decisión de compra. Pero no todo es positivo. Mal gestionado, puede generar frustración, decepción y pérdida de confianza en la marca.
Hay dos formas principales de generar FOMO en un lanzamiento:
Sin crowdfunding
Es el modelo clásico. Se lanza un producto con un número limitado de unidades y se impulsa la urgencia a través de mensajes como “¡Unidades limitadas!” o “¡Reserva ya o te quedarás sin!”. Si la demanda supera la oferta, el efecto FOMO se amplifica… pero también se corre el riesgo de romper stock, de dejar a muchos consumidores fuera y de provocar una oleada de frustración y enfado.
Con crowdfunding
En una campaña de crowdfunding, como las vistas en plataformas como Indiegogo o Kickstarter, el FOMO se construye de forma más controlada. Las primeras unidades pueden estar reservadas a early backers, con descuentos exclusivos, ediciones especiales o ventajas de diseño. Se genera deseo y urgencia, pero sin los riesgos logísticos extremos de un lanzamiento tradicional: las unidades se fabrican en función de la demanda real.
El crowdfunding convierte al consumidor en parte del proceso, lo involucra emocionalmente y permite validar ideas antes de comprometerse con grandes inversiones de stock. ¿Menos adrenalina que un lanzamiento estilo Nintendo? Puede. ¿Más sostenible y menos frustrante? Seguramente.
Nintendo Switch 2: éxito de ventas y ¿frustración?
La nueva videoconsola de la gran N, es decir, Nintendo Switch 2, ha protagonizado uno de los lanzamientos más intensos de la industria del videojuego. En solo 24 horas, la consola vendió más de 3 millones de unidades a nivel mundial. Una cifra espectacular que demuestra la fuerza de la marca y la efectividad de su estrategia.
Pero no todo han sido buenas noticias. Desde semanas antes del lanzamiento, se multiplicaron en redes sociales los mensajes sobre la escasez de stock. Rumores, filtraciones y comentarios en foros y medios apuntaban a que sería difícil conseguir una unidad en su día de salida. Este mensaje, aunque no confirmado oficialmente por Nintendo, alimentó el FOMO de forma explosiva.
¿Resultado? Colas, saturación de tiendas online, retrasos en envíos y una comunidad dividida entre los que lograron conseguir la consola… y los que siguen esperando. La presión generada ha sido brutal para muchos consumidores.
Nintendo, como ya ha hecho en el pasado, ha aprovechado el efecto FOMO para impulsar sus ventas, pero a costa de crear tensión en el proceso de compra. No es la primera vez: la Wii, la Switch original y varias ediciones de consolas clásicas mini ya provocaron situaciones similares. ¿Funciona? A nivel comercial, sí. ¿Es sano para la relación a largo plazo con los fans? Es discutible.
Atari VCS y OUYA: FOMO con crowdfunding (y riesgos)
Atari VCS: un ejemplo de FOMO bien gestionado
La campaña de crowdfunding de la consola Atari VCS en Indiegogo es un caso interesante. Se presentó como una mezcla de consola retro y plataforma de streaming moderna, apelando a la nostalgia y al diseño exclusivo. Las primeras unidades estaban disponibles a un precio especial, con diseños únicos y extras para quienes apoyaran desde el inicio.
El FOMO aquí fue real: si no te subías al tren del crowdfunding, te perdías esos incentivos únicos. Pero también fue más controlado: Atari fabricó en función del apoyo recibido. Hubo retrasos, sí, pero los mecenas sabían que estaban participando en un proceso más colaborativo. No hubo falsas urgencias ni expectativas rotas por promesas de entrega inmediata.
OUYA: cuando el FOMO se convierte en decepción
En el otro extremo tenemos a OUYA, una microconsola que recaudó más de 8 millones de dólares en Kickstarter en 2012. Fue un boom: prometía revolucionar la industria con juegos Android en la TV, diseño abierto y precio accesible. El FOMO se disparó, pero la ejecución no estuvo a la altura.
Los primeros usuarios recibieron una consola que no cumplía con lo prometido. El catálogo de juegos era limitado, el software inestable y la experiencia general pobre. La expectativa generada fue tan alta que cualquier fallo se multiplicó. OUYA pasó de ser un icono del crowdfunding a un símbolo de promesas incumplidas.
Este caso nos recuerda que el FOMO debe venir acompañado de transparencia, realismo y calidad. De lo contrario, puede volverse en tu contra rápidamente.
¿Vale todo para generar FOMO?
El FOMO es una herramienta poderosa, pero no es una varita mágica. Mal utilizada, puede minar la confianza de tus seguidores y dañar tu reputación. Algunas reflexiones clave si estás pensando en generar FOMO en tu proyecto son las siguientes. Y todas ellas surgen de analizar el caso de Nintendo Switch 2.
- Transparencia primero: si usas FOMO, sé claro con tus tiempos, unidades disponibles y condiciones. No generes urgencia artificial sin base. Cuidado con los mensajes de “vendido” que no son reales como ha pasado con Nintendo Switch 2.
- Premia a los primeros con valor real: ediciones limitadas, mejoras de diseño, precios especiales… pero sin castigar al resto de usuarios. Incluso hemos visto últimamente como hay video consolas que suben de precio con el tiempo. Por suerte parece que la Nintendo Switch 2 no lo hará.
- Evalúa la capacidad de producción: si no puedes cumplir con la demanda, estás generando frustración, no deseo. Con Nintendo Switch 2 parece que no pasará, pero con Nintendo Switch si hubo rotura de stock y frustración de la demanda.
- Cuida tu comunidad a largo plazo: el éxito de un lanzamiento no compensa una pérdida de confianza sostenida. Así que esperemos que en Nintendo Switch 2 el cuidado por parte de Nintendo de su comunidad sea a largo plazo.
Conclusiones
El lanzamiento de la Nintendo Switch 2 ha sido una clase magistral de marketing emocional y FOMO, con resultados brillantes… y consecuencias mixtas. Otras marcas como Atari y OUYA nos ofrecen modelos alternativos —unos más exitosos que otros— para entender cómo usar el FOMO sin que se vuelva en nuestra contra.
Si vas a lanzar un producto, ya sea una consola, un libro o un SaaS, pregúntate: ¿qué tipo de relación quiero construir con mi comunidad? ¿Estoy generando urgencia o ansiedad? ¿Estoy vendiendo promesas o realidades?
Porque al final, lanzar un proyecto no es solo vender más. Es también construir algo que inspire, que conecte y que permanezca. Y para eso, el FOMO bien gestionado puede ser tu aliado… o tu peor enemigo.
Y así llegamos al final del episodio. Pero antes de acabar me interesa saber lo que vosotros opináis de todo esto. Os animo a participar comentando el episodio del podcast o dejándome unas líneas en cualquier red social de las que uso habitualmente, que son todas, así que no tenéis excusa.
Como os acabo de decir y siempre os digo, os leo en los comentarios de YouTube y en los mensajes que me enviéis a través del formulario de mi web. Y, por supuesto, recordad que en vanacco.com (con v y dos c) encontraréis cursos y la mejor información fresca para lanzar vuestros proyectos. Nos vemos el próximo lunes a las 11:11 horas.
Saludos y ¡felices lanzamientos!
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