¿Estamos ante un ÁNGEL o un DEMONIO cuando hablamos de modelo de suscripción? Lo veremos, con ejemplos reales y claves para vuestros proyectos. Así podréis aplicar un modelo de suscripción virtuoso. ¿Os parece? ¡Pues allá vamos!
En esta sección hablaremos de claves para lanzar proyectos. Analizaremos cómo se han llevado a cabo lanzamientos reales y sus puntos fuertes.
También veremos claves relevantes de su desarrollo para que podáis aplicarlas en vuestros proyectos. Además haremos difusión de campañas de crowdfunding.
Si queréis que hable de vuestras campañas no dudéis en enviármelas a través de este formulario de contacto. Y ahora empezamos, ¿queréis conocer todas las claves de estos lanzamientos? ¡Pues vamos allá!
El modelo de suscripción y el crowdfunding
El modelo de suscripción se ha convertido en una estrategia cada vez más popular para proyectos de todo tipo, desde plataformas de software hasta productos físicos. En el ámbito del crowdfunding, muchas campañas en Kickstarter han dado el salto a un modelo de suscripción tras su lanzamiento exitoso.
En este artículo, exploraremos los fundamentos del modelo de suscripción, sus ventajas e inconvenientes tanto para los creadores como para los consumidores, y analizaremos ejemplos concretos de proyectos que han optado por esta estrategia.
Cuáles son los fundamentos del modelo de suscripción
El modelo de suscripción consiste en ofrecer un producto o servicio a cambio de un pago recurrente, generalmente mensual o anual. Esto permite a las empresas generar ingresos constantes y mejorar la previsión financiera, en lugar de depender de ventas únicas.
En el contexto del crowdfunding, algunos proyectos lanzados en plataformas como Kickstarter han utilizado el modelo de suscripción para garantizar su viabilidad a largo plazo.
Un caso destacado es Ghost, una plataforma de blogging de código abierto financiada a través de Kickstarter, que luego adoptó un modelo de suscripción para ofrecer alojamiento gestionado a los usuarios. Esto permitió a sus creadores mantener el desarrollo y ofrecer un servicio estable a sus clientes.
Ventajas del modelo de suscripción para proyecto y clientes
Está claro que el modelo de suscripción presenta claras ventajas tanto para los creadores, es decir, las empresas o proyectos que implantan el modelo, como para los consumidores o clientes que compran las suscripciones. Vamos a verlas.
Para los creadores
- Ingresos recurrentes y previsibles: A diferencia de las ventas únicas, la suscripción garantiza un flujo constante de ingresos, lo que permite una mejor planificación y sostenibilidad del proyecto.
- Fidelización de clientes: Al ofrecer mejoras continuas, los proyectos pueden mantener una base de usuarios comprometida a largo plazo.
- Escalabilidad: Los modelos de suscripción pueden adaptarse fácilmente a un número creciente de usuarios sin necesidad de reinventar el negocio.
Para los consumidores
- Acceso continuo a actualizaciones y mejoras: A diferencia de una compra única, la suscripción permite que los clientes disfruten de mejoras constantes.
- Menor coste inicial: Muchas veces, pagar una suscripción mensual resulta más accesible que una inversión inicial elevada.
- Servicios personalizados y mejor soporte: Las empresas suelen ofrecer un mejor servicio y atención al cliente a los suscriptores.
Un ejemplo interesante es Web Awesome, una librería de recursos open source con opción premium para desarrollo rápido de páginas web. Las opciones gratuitas y de pago se compararon en la campaña para dejar claro cuál era la ventaja de apuntarse a su modelo de suscripción.
Desventajas del modelo de suscripción para proyecto y clientes
Pero toda moneda tiene dos caras, y el modelo de suscripción también presenta serias desventajas que se deben analizar a fondo. Cuando decidimos implantar este modelo en nuestro proyecto o empresa debemos tener muy presente las siguientes desventajas.
Para los creadores
- Dificultad en la adquisición de clientes: Convencer a los usuarios de pagar una suscripción recurrente puede ser más complicado que vender un producto de pago único.
- Alta tasa de cancelación: Muchos consumidores cancelan su suscripción si no perciben un valor continuo, lo que obliga a los creadores a mantener una oferta atractiva.
- Costes operativos constantes: A diferencia de una venta única, mantener un servicio basado en suscripción requiere inversiones continuas en infraestructura y soporte.
Para los consumidores
- Compromiso financiero a largo plazo: Acumular varias suscripciones puede convertirse en un gasto significativo a lo largo del tiempo.
- Dependencia del servicio: Si la empresa cierra o cambia su modelo de negocio, el usuario puede perder acceso a lo que ha estado pagando.
- Fatiga de suscripción: Con tantas plataformas y servicios bajo este modelo, muchos usuarios se sienten abrumados y buscan reducir sus gastos recurrentes.
Un caso que ilustra estos desafíos es el de Sisyphus, una mesa cinética interactiva financiada en Kickstarter. ¿Tendría sentido un servicio de suscripción para ofrecer nuevos patrones de movimiento exclusivos? Podría no ser bien recibido por parte de los usuarios que seguro que al comprar esperaban un producto completo sin costos adicionales.
Conclusiones
El modelo de suscripción ofrece grandes ventajas tanto para los creadores como para los consumidores, pero no está exento de desafíos. La clave del éxito radica en ofrecer un valor constante que justifique el pago recurrente.
Para los proyectos financiados en Kickstarter, la transición a un modelo de suscripción puede ser una estrategia viable para asegurar la sostenibilidad, siempre y cuando se gestione de manera adecuada y transparente para los clientes. Como hemos visto en los ejemplos de Ghost, Web Awesome y Sisyphus, cada caso es único, y su éxito o fracaso depende de cómo se implemente y perciba el modelo de suscripción.
¿Qué opináis sobre este modelo? ¿Habéis apoyado algún proyecto en Kickstarter que luego haya adoptado una suscripción? ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!
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Enlaces del análisis
- El Club Grayskull de Mattel.
- Las suscripciones de Nintendo.
- La suscripción a Fornite.
- El ejemplo de Ghost.
- Web Awesome en Kickstarter.
- Sisyphus en Kickstarter.
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