¿Estamos ante el mayor timo de Kickstarter? Hoy reaccionamos a un vídeo del creador BaityBait. Os presento un análisis completo de un proyecto que, tras recaudar 2,5 millones de dólares, parece que ha timado a más de 42.000 personas. Vamos a ver qué hay de verdad en toda esta suposición. Para aprender de ello.
Como os decía, analizaremos claves importantes para vuestros proyectos y lo haremos con ejemplos reales, de proyectos lanzados.
Seguimos con la lista de vídeos en el canal de vanacco en Youtube. En esta ocasión es la lista donde hablamos de crowdfunding y de herramientas para emprender.
En este vídeo veremos el contenido del tutorial y ejemplos reales para aplicar claves a vuestros proyectos. ¡Vamos a ello!
Introducción: Qué es un timo de Kickstarter
Un timo de Kickstarter evoca la idea de prometer algo —un producto, un juego, una idea revolucionaria— que nunca se entrega, mientras los promotores se quedan con los fondos. En la práctica, los casos “de fracaso” muchas veces no son tan claros: No siempre hay intención deliberada de engañar, sino errores graves de planificación, estrategia o ejecución. Aquí exploraremos dónde termina el “mal proyecto” y dónde empieza el “timo”, tomando como caso central el proyecto PuffPals: Island Skies.
Antes de nada, una reflexión. Un timo, según la RAE, es la acción de engañar a alguien con promesas o esperanzas. Por tanto, para que un caso se pueda considerar timo de Kickstarter debe haber un engaño por parte de los creadores. Es decir, una falta de transparencia y una voluntad manifiesta de quedarse con el dinero y no hacer nada de lo prometido. ¿Es este el caso del proyecto que analizamos? Lo veremos.
Lo que pasó: De diversificar al supuesto timo de Kickstarter
BaityBait lo explica claramente en éste vídeo de su canal de directos BaityLive. En primer lugar quiero agradecerle que hable de crowdfunding y que lo haga con tan buen criterio y un análisis tan profundo de todo lo que comenta. Me parece una persona que se informa mucho antes de crear cada vídeo y que tiene un juicio muy acertado en todo lo que analiza. ¡Gracias Baity por tu trabajo!
Y ahora, vamos al tema.
El proyecto PuffPals: Island Skies, lanzado por el equipo Fluffnest, consiguió aportaciones provenientes de 42.016 mecenas y recaudó más de 2,56 millones de dólares (su objetivo inicial apenas era de 75.000 dólares). La propuesta era atractiva: un “simulador de vida adorable” con mecánicas de agricultura, exploración, personalización, interacción con mascotas (los “PuffPals”), y la promesa de versiones para múltiples plataformas. Aunque, ¿no os recuerda demasiado a Animal Crossing? A mí, si.
El caso es que Fluffnest es una empresa que empezó haciendo pines de esmalte y, posteriormente, ¡peluches! ¿Os parece normal pasar de hacer peluches a hacer videojuegos? Hasta Nintendo fue más prudente en su desarrollo porque partió de juegos de cartas. Por lo menos sabía hacer juegos. El riesgo evidente de ponerte en un negocio que no es el tuyo puede hacer que todo explote por los aires.
En cualquier caso, a día de hoy el proyecto presenta un panorama preocupante por los siguientes motivos.
- Las actualizaciones oficiales se han suspendido por completo, la última está dando explicaciones sobre la situación, los problemas en la gestión para la creación del videojuego y parece que mantienen los compromisos pero sin fechas claras.
- Se han multiplicado las solicitudes de reembolso de mecenas descontentos. Algunos usuarios alegan que recibieron respuestas automáticas, y el sitio web de Fluffnest ya redirige a dominios en venta.
- Usuarios en foros comentan que muchas funciones básicas del juego no están terminadas, que la comunicación con la comunidad es mínima, y que el proyecto parece haberse quedado con mucho arte conceptual y pocos resultados tangibles.
- En algunos casos los creadores han accedido a reembolsar, pero no está claro que esto sea universal ni que cubra todos los compromisos con los mecenas.
- La tienda de Fluffnest desapareció, y el dominio del juego pasó a estar “en venta”, lo que genera fuerte escepticismo sobre su capacidad de entrega a futuro.
Ante esto, muchos en la comunidad han empezado a llamar “timo de Kickstarter” al proyecto, aunque otros apuntan a que podría tratarse de un fracaso de ambición, visión y ejecución.
El creador BaityBait hace una tesis muy bien planteada: Analiza el caso, explora las declaraciones de los autores, y plantea preguntas incómodas pero necesarias.
La explicación oficial de los promotores, presente en sus actualizaciones de Kickstarter, atribuye los problemas a contratos con terceros, NDAs que les impiden divulgar detalles y reestructuraciones internas. Pero esas explicaciones han tenido escasa credibilidad ante los mecenas por su falta de concreción.
¿Es un timo de Kickstarter puramente dicho? No está claro. Pero desde afuera, salvo que cambie radicalmente, muchos sienten que es indistinguible de uno. Es muy posible que los creadores se gastasen los más de 2,5 millones de dólares en intentar desarrollar el juego con su colaborador.
De hecho mencionan que el contrato inicial de desarrollo ya era de 1,1 millones de euros. Pero luego tuvo que verse ampliado por 1,5 millones adicionales. Además los gastos del marketing, las comisiones y las recompensas físicas de la campaña ascendieron a 1 millón de dólares. De tener un margen de seguridad del 18% (casi 500.000 dólares) pasaron a necesitar 1 millón que no tenían para seguir con el desarrollo.
Pero, como suele pasar y apunta BaityBait en su vídeo, quizás la gran recaudación les llevó a una ambición excesiva para desarrollar el videojuego en una industria en la que todavía no eran expertos. Y, además, ¿qué pinta un objetivo de recaudación de 75.000 dólares? ¿Qué hubieran podido hacer si sólo hubieran recaudado esa cantidad? Ese es un punto clave para entender este desastre de gestión.
La importancia de conocer tu core business
Podemos hacer un ejercicio de autocrítica: ¿Cómo pasó una empresa de peluches a lanzar un juego ambicioso con múltiples mecánicas, plataformas y promesas de expansión? En efecto, Fluffnest tenía un negocio previo en diseño de peluches, pero no eran un estudio de videojuegos con experiencia, recursos como servidores, conocimiento de la psicología de los usuarios, o capacidad de desarrollo multiplataforma de sus videojuegos.
Cuando una entidad amplía demasiado su terreno sin experiencia, hay riesgos enormes:
- Estimaciones de tiempo, recursos y costos poco realistas.
- Subcontrataciones mal gestionadas (o con cláusulas opacas).
- Falta de criterio técnico para supervisar desarrollos externos.
- Una desconexión entre lo que “saben vender” y lo que pueden entregar.
Aquí el core business de la empresa debería haber sido el foco: Lanzar primero un proyecto más modesto acorde a su experiencia, y sólo expandirse una vez hubiesen demostrado entrega confiable.
En muchos fracaso de crowdfunding se observa una ambición desmedida desde etapas tempranas, en lugar de escalar progresivamente.
Diversificación y riesgo
El sueño de muchos creadores es diversificar, decir cosas como, “podemos hacer un juego, luego merchandising, luego expansiones, luego consolas…” y pensar en grande. Pero esa diversificación sin una base sólida puede volverse peligrosa.
Puntos clave de riesgo que suelen aparecer:
- Efecto dominó de compromisos: Si fallas en la primera fase, no puedes lanzar la segunda.
- Fallo en la estimación de recursos: Muchas campañas subestiman costos ocultos (licencias, impuestos, soporte, infraestructura).
- Desgaste de confianza: Los mecenas pierden confianza si no hay entregas tempranas o visibles.
- Problemas de comunicación y transparencia: En ausencia de avances tangibles, los mensajes se vuelven vagas excusas o evasivas, lo cual agrava la sensación de engaño.
- Sobrecarga operativa: Gestionar múltiples plataformas, versiones, canales de soporte, logística, actualizaciones — todo ello puede superar las capacidades del equipo si no está dimensionado.
El caso de PuffPals es ilustrativo: Una campaña masiva con altas expectativas, mecanismos complejos, promesas amplias, poco margen para errores, y ahora un equipo que parece desbordado y con poca visibilidad frente a los clientes que les apoyaron.
Ejemplos de proyectos bien planteados
Para equilibrar el análisis, conviene mostrar ejemplos de campañas de Kickstarter que están logrando un buen desempeño (entrega, transparencia, fijación de objetivos). Aquí van algunos casos de proyectos que no pueden considerarse un timo de Kickstarter en ningún caso.
- La Mysterious Package Company: Crea experiencias inmersivas que se envían por correo ordinario. Tienen campañas consistentes, entregas cuidadas y reputación sólida en su nicho. Llevan 4 proyectos en Kickstarter desde 2012.
- Las campañas bien planteadas suelen manejar escalas más modestas, mantener actualizaciones frecuentes y entregar versiones de pruebas de concepto antes de comprometerse con sus clientes en Kickstarter.
- Acabamos de lanzar campaña de Clotsy, calzado barefoot, y en horas han superado el 250% de su objetivo. Esto es muestra de una comunidad comprometida, una experiencia demostrada y un planteamiento dentro del mercado que conocen.
Todas ellas son campañas que no prometieron el cielo, pero cumplieron lo prometido, mostraron prototipos funcionales, mantuvieron comunicación clara, y escalaron con prudencia.
Buenas prácticas concretas para evitar malos resultados
Para plantear una campaña de forma correcta y no caer en un posible timo de Kickstarter, o que nuestro proyecto se considere como tal (aunque no lo sea), hay que trabajar bien. Algunas recomendaciones basadas en lecciones de casos reales son las siguientes.
- Prototipo funcional antes del lanzamiento: Asegúrate de tener algo jugable, o al menos muy tangible (demo, versión alfa, prototipo probado), para que los mecenas vean tu capacidad técnica.
- Escala progresiva: No prometas todo desde el primero momento. Haz etapas: Fase básica, mejoras, expansiones, versiones extra. Cada fase debe estar cubierta en recursos y equipo realista.
- Control interno del core: Si estás entrando a un terreno que no dominas (como desarrollo de videojuegos, servidores, apps móviles), ten un socio técnico con experiencia firme o subcontrata con supervisión fuerte.
- Reservas de contingencia: Calcula márgenes de error, imprevistos legales, tasas, costos adicionales (certificaciones, licencias, logísticas) y añade un colchón financiero.
- Comunicación constante y honesta: Actualiza con frecuencia — aunque los avances no sean deslumbrantes. Si algo sale mal, explícalo con claridad. Es mejor admitir retrasos que desaparecer.
- Entregas parciales: Entrega partes mínimas viables lo antes posible: versiones alfa, acceso anticipado, contenido parcial. Eso genera confianza y reduce la presión.
- Transparencia contractual con socios: Si tienes que firmar contratos con estudios externos, asegúrate de cláusulas que permitan reportes, revisiones, cláusulas de salida, obligaciones claras.
- Validación del mercado temprano: Antes de comprometerte a una campaña grande, valida interés con comunidades más pequeñas, versiones prototipo o preventas limitadas.
- Gestión de expectativa con stretch goals realistas: Los objetivos ampliados (stretch goals) deben ser posibles con el presupuesto real y no basadas en cálculos optimistas sin margen.
- Plan de reembolso y confianza legal: Tener un mecanismo claro para reembolsos parciales o acuerdos ante fallos ayuda a mitigar la percepción de engaño.
Estas prácticas no garantizan el éxito, pero reducen considerablemente el riesgo de que un proyecto acabe considerado un timo de Kickstarter.
Conclusión: Kickstarter es potente, pero hay que usarlo bien
Kickstarter y el crowdfunding en general son herramientas muy poderosas para emprendedores creativos: Permiten validar ideas, reunir capital inicial y construir comunidad. Pero esa misma exposición pública implica responsabilidad. Cuando una campaña masiva no entrega lo prometido, la línea con un “timo” puede parecer difusa, aunque no haya intención fraudulenta.
El caso de PuffPals: Island Skies nos recuerda que la ambición sin cimiento puede conducir a catástrofes de expectativas. No basta con ideas bonitas, ilustraciones encantadoras y promesas encantadoras: hace falta experiencia técnica, realismo en la escala y humildad para evolucionar de lo modesto a lo grande paso a paso.
Resumen
En este vídeo del canal de vanacco en Youtube podréis encontrar lo siguiente.
- Un análisis del caso de PuffPals con su videojuego Island Skies.
- La reflexión sobre lo que es y lo que no es un timo de Kickstarter.
- Las claves más importantes para evitar que tu proyecto se perciba como timo.
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